25 April 2020
Channel «Roguemage devlog» created
Channel photo changed
R
23:37
Roguemage devlog
Это канал про разработку настольной игры Roguemage. Название рабочее, но хорошее. Хороший русский перевод названия пока не выбрал.

Жанр: рогалик. Не нашёл серьёзных попыток перенести опыт рогаликов на бумагу, я буду первый.

Буду постить всю информацию про игру + метаинфу.

Финальная цель: получить интересную настольную игру, в которую можно будет с кайфом играть. Коммерческий выпуск в целом возможен: издатели в России есть, им главное предложить хорошую игру; но это не цель.
23:37
Сообщения из чата про мтг:
R
23:38
Roguemage devlog
b•
bouncepaw • xɔ 22.04.2020 22:26:56
Так, раз уж это чат также про мою игру, то делюсь новостями.

Придумал название — #roguemage. Под этих хештегом буду писать. Название могу поменять. На русском херня получается: Маг-бродяга, колдун с улиц, бомжемант... Всё не то. Роугмейг вот хорошо звучит.

Поправил правила каста заклинаний. Раньше было так: когда у игрока есть приоритет, он может скастовать заклинание. Они все как инстанты были. Они все идут в стек и исполняются начиная с последнего.

Система знакомая, позволяет делать интересные вещи типа контроспеллов, но ёмоё, чё за бред? Почему первое заклинание срезолвится последним?

И вообще как-то не в духе рогалика. Теперь будет так: ты уж либо спелл кастуй, либо дальше иди. Одно действие за ход, как в рогаликах. Контроспелл всё же будет. В стек можно будет разыгрывать только карты, на которых явно это написано.

Теперь алгоритм раунда такой:

1. Начало раунда
2. Ходы быстрых существ
3. Ходы игроков
4. Ходы существ
5. Конец раунда

Быстрые существа типа настолько быстрые, что могут раньше ходить. Такую способность имеют либо на тексте карты, либо из-за эффекта заклинания.

Существа ходят так: поле читается слева направо, сверху вниз; в таком порядке они ходят; агрессивные ходят по направлению к ближайшему игроку; дружелюбные ходят в случайном направлении. Вообще, ходят только бродячие существа — на карте написано, бродячее ли существо.

Ход игрока состоит из таких фаз:

1. Начало хода
2. Взятие карты
3. Действие
- Двигаться
- Кастовать
- Активировать способность
4. Конец хода

Активируемые способности бывают у героев игроков и у комнат.

Хождение бывает таким: либо проходишь в уже открытую комнату, либо открываешь новую. Когда открываешь новую, то пытаешься ставить карту комнаты с топдека. Если не подходит, то следующую. И ещё раз, если надо. Потом в открытую комнату проходишь.

У комнат бывают эффекты при вхождении всякие. Все комнаты весьма флаворны.

Вход в подземелье каждый игрок осуществляет из специальных комнат-входов, которые открыты по умолчанию и расположены на поле.

Комната с сокровищем неизвестно где, её нужно найти, взять сокровище и вернуться наверх.
23:38
b•
bouncepaw • xɔ 25.04.2020 17:29:50
Провёл первый тест магоплута. Игра оказалась слишком медленной, надо ускорять (уже придумал как). Как я и хотел, игра не щадящая, как настоящий рогалик. Оба игрока умерли в драках с монстрами

#roguemage
23:38
Тестер: мама без опыта настолок. Правила неплохо поняла, но система манакостов оказалось слишком сложной

#roguemage
R
23:42
Roguemage devlog
Позже провёл второй тест. Изменения в правилах:

Можно в руках держать 6 карт. Можно в один ход скастовать и спелл, и движение совершить. Игра получилась гораздо интереснее и динамичнее.

Наблюдения:

Водный маг очень слабый. Половина заклинаний ни о чём.

Читать свитки и пить зелья, не зная их эффекты — весело.

Открытие комнат становится сложнее, потому что коридоры не сходятся. Изменю правила соединения, чтобы сходилось всё хорошо.

Самые полезные спеллы — те, которые совершают дополнительное движение. То есть Через забор, Попутный ветер и Кагура огня. Если бы у тестера был в руке Попутный ветер, когда она получила сокровище, она бы выиграла. К сожалению, её убил Хранитель, а я просто забрал сокровище и тихонько донёс его к выходу.
23:45
Также оказалось, что не очень понятно, где находится верх у многих тайлов. Буду одну из граней выделять.

А ещё сложно читать манакост, потому что пиктограммы от руки — вещь нечитаемая. Перейду на обозначения цветом.
23:46
Система маны работает правильно. Действительно, неразумное использование невосполнимой маны позднее аукнется, когда не получится разобраться с сильным монстром. Обозначать ману 5d6 оказалось довольно удобно.
23:47
За две партии персонаж Анатолий превратился в мем, прикольно. Это крыса 4/1, которая не атакует. Убивать не хочется. Мне пришлось это однажды сделать, потому что Кагура огня наносит урон безусловно.
23:48
Кстати, на многих картах безусловность урона пагубна, надо будет сделать этот урон по желанию.
23:48
В следующий раз сделаю колоду земляного мага, водного пока отложу наверное. Ну и новых тайлов сделаю.
Roguemage devlog pinned this message
26 April 2020
R
17:41
Roguemage devlog
Сделал колоду геоманта. 10 карт просто переложил из временно отброшенной водной колоды. Остальные 20+1 новые. Получилось очень флаворно, мне нравится
17:41
Хотя числа мб перепутал. Не суть
17:41
А ещё теперь обозначаю ману цветом, потому что пиктограммы сложные
R
18:34
Roguemage devlog
Третий тест. Монстры слишком сильные. Ослабил
R
20:10
Roguemage devlog
Четвёртый тест, пятый тест. Гораздо интереснее, когда оба игрока начинают из одной комнаты.
27 April 2020
R
00:00
Roguemage devlog
Кстати, вот недоубранная партия
1 May 2020
R
19:42
Roguemage devlog
добавил в колоду подземелья полтора десятка комнат.

Начал делать нового героя — хексера. Он специализируется на проклятиях.

Добавил предметы. Игрок может держать до одного предмета за раз. Предметы имеют эффекты и абилки.

Убрал разделение на 5 цветов маны, теперь будет разделение на ману и энергию.

Очень лень карты писать, поэтому медленно идёт
3 May 2020
R
13:48
Roguemage devlog
написал вспомогательную программу, которая ведёт учёт зелий и свитков. При каждом запуске разные эффекты, да
4 May 2020
R
21:07
Roguemage devlog
сегодня писал программу, которая из компактного описания карт текстом генерит такую страничку. Потом сделаю поддержку генерации сразу готовых для печати страниц
21:08
описание вот в таком формате
21:08
между [] куски кода на Tcl. Очень легко получилось их сочетать
21:09
код генератора (тоже на Tcl) выглядит так
21:10
я уже нашёл всякие косяки на этих картинках, да
5 May 2020
R
19:03
Roguemage devlog
теперь ровненько для печати оформляется. Добраться бы до этой печати...
R
19:19
Roguemage devlog
теперь вместо значков маны из магии использую эмодзи из твиттера. Неплохо так-то
19:22
ромбик: мана
молния: энергия
сердечко: жизнь

в начале игры 20 жизней, 10 маны, 5 энергии. В начале каждого хода добавляется по одной энергии и мане
19:35
мне так нравится механика проклятий
19:35
например
19:36
есть даже специальный герой про проклятия и специальный предмет
R
20:31
Roguemage devlog
всё же сделал так, чтобы при печати было размером с карту мтг
15 May 2020
R
17:26
Roguemage devlog
так, я вернулся. Теперь у названий цветной фон
11 September 2020
R
22:35
Roguemage devlog
я снова вернулся. Пишу генератор карт комнат. Выглядит пока как-то так
22:36
версия для печати выглядит так
22:37
страничку генерирует вот такой скриптец
22:37
ну и таблица стилей, да. И таблица, и скрипт — переделанные варианты прошлых, для обычных карт
22:38
описание карт лежит у меня на вики. Когда хочу сгенерировать страницу, выполняю эту команду:

curl -s http://192.168.1.69:1737/text/roguemage/rooms | tclsh8.6 rooms.tcl > rooms.html
31 May 2021
R
13:34
Roguemage devlog
Пока я тормозил, кто-то уже сделал такую игру!

https://youtu.be/dnMdGPiM4zw
13:37
Теперь мне хочется вернуться к разработке. За несколько дней до ЕГЭ, думаю, самое время
17 August 2022
R
00:55
Roguemage devlog
Сегодня изучал записи, связанные с игрой. Вспомнил некоторые ступоры и сложности в дизайне, связанные с тем, что я хотел рогалик в подземелье.
Пришло озарение, что я неправильно строил подземелье! Надо не горизонтально в четыре стороны, а горизонтально в две и вниз. Всё глубже и глубже.
00:56
Ну и там по мелочи ещё механики всякие подумал. Например, существа упростились. Раньше было два числа: здоровье и сила. Теперь только одно: сила. Оно и здоровье, и сила вместе взятые. Чем меньше здоровья, тем меньше силы.
00:56
Короче, вот такие мысли у меня родились, записал их на бумаге. Прилагаю сканы.
00:56
00:56
00:58
Мне кажется, эта игра играбельнее. Ещё немного подизайню и решу. Этот канал теперь про новую игру TUNNEL EXPLORER, которая по сути продолжение идей старого ROGUEMAGE.
R
23:06
Roguemage devlog
В настольной игре Манчкин меня отталкивало сумасшедшее количество шмоток. Тот носит шлем какой-то, у этого волшебные носки, и фиг это запомнишь. Конечно, это открытая информация, всегда можно посмотреть, но на деле это неудобно. Да и три раза за ход тянуться через стол, чтобы внимательнее рассмотреть чьи-то перчатки утомительно.

В Исследователе туннелей решаю эту проблему радикально. Эта информация просто становится закрытой!
23:10
Я изменяю концепцию карт на руке. Это теперь инвентарь. Действие с картой после использования — остаться в руке; её наличие в руке — закрытая информация в дальнейшем. Такого я нигде не видел.

Конечно, на многих картах будет прямым текстом написано После использования сбрось эту карту. Это делает смысл для одноразовых действий каких-нибудь. На каких-то картах может быть написано После третьего использования сбрось эту карту. Возникает проблема: что делать, если на руке две таких одинаковых карты? Наверное, надо просто запретить в колоде иметь больше одной карты такой. Типа легендарных перманентов в Магии.
23:12
Также инвентарь является ресурсом, валютой. В комнате с магазином может быть написано:

Сбрось карту: Получи 3 ❤️.
23:14
Здоровье хочу выражать не числом, как в Магии, а картами. Каждый игрок в начале игры выкладывает 6 карт из своей колоды рядышком рубашкой вверх — это 12 здоровья. 11 здоровья это 5 карт рубашкой вверх и 1 лицом вверх. А когда он теряет 11-е сердечко, он эту карту берёт. Таким образом терять здоровье может быть способом добора карт.
23:15
Возможно, можно даже отказаться от такого абсолютного стейпла карточных игр, как взятие карты в начале хода. Может, в комнатах будет написано что-то типа:?

При входе возьми две карты.
23:16
Кстати, если кто не помнит, я — @bouncepaw
R
23:32
Roguemage devlog
Есть мысль держать правила игры минимальными, а на самих картах прописывать кучу взаимодействий, которых в правилах нету. Да, на картах текста много получится, зато правила маленькие. И дух рогалика определённый! Чем больше раз ты играл, тем больше тонкостей ты знаешь.

В коробке с игрой будет лежать десяток пустых карт. Игрокам предлагается придумать свои.
18 August 2022
R
00:39
Roguemage devlog
Нарисовал пару десятков карт